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regole e trucchi





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SCOPONE SCIENTIFICO SICILIANO
Regola 1. Lo scopone
è così chiamato perché è una scopa in grande: la scopa, detta
anche scopetta, si gioca con tre carte, lo scopone con dieci.
Regola 2. I giocatori di scopone adoperano generalmente le carte
italiane, i cui semi sono quattro: spade, coppe, denari,
bastoni, ogni seme ha dieci carte: l'asso, il due, il tre, il
quattro, il cinque, il sei, il sette e tre figure, la donna che
vale otto, il cavallo nove e il re dieci.
Regola 3. La carta di maggior valore è il sette, di massimo
valore fra i sette quello di danari che si chiama anche sette
d'oro; ma il nome classico è settebello.
Seguono, in ordine discendente, il sei, l'asso, il cinque, il
quattro, il tre, il due, il re, il cavallo, la donna, per ciò
che riguarda la primiera; ma la carta prende quella che le è
uguale, di qualsiasi seme, o una somma eguale formata con le
carte inferiori. Quindi la carta massima è il dieci, la minima
l'asso.
Regola 4. Questo gioco si fa con quattro giocatori, due compagni
contro due.
Regola 5. Chi distribuisce le carte (lo si fa a giro) è chiamato
cartaro o mazziere. All'inizio del gioco il primo cartaro si
sceglie a sorte, perché ha dei vantaggi, tra gli altri rimanendo
ultimo in fine partita a giocare. La scelta si fa distribuendo
delle carte scoperte e le convenzioni sono varie, a seconda
della consuetudine o della volontà dei giocatori: generalmente
chi riceve il primo asso è il primo a far le carte.
Regola 6. Il cartaro scelto mescola, il giocatore a sinistra
alza, quello di destra è di prima mano.
Anche gli avversari possono mescolare, ma il cartaro ha il
diritto di mescolare per ultimo.
Regola 7. Si distribuiscono 40 carte, dieci per ciascuno, in due
giri di cinque.
Regola 8. E' meglio riparare ad ogni errore rimescolando.
Regola 9. Chi è di mano può prendere dalla tavola la carta
uguale a quella che gioca o due o più carte che, sommate
insieme, fanno il numero della carta giocata; ma, se in tavola
c'è l'uguale, non si può fare la somma delle altre. Se le carte
in tavola permettono di fare la somma in vari modi, il giocatore
può scegliere quella che gli sembra più utile.
Regola
10. Se,
scoperta la carta, c'è da prendere, non si può rinunziare alla
presa. Non volendo prendere si scopre una carta con cui prendere
non è possibile.
Regola 11. L'ultimo giocatore che prende, prende tutte le carte,
anche quelle degli altri giocatori dopo di lui che restano senza
presa.
Regola 12. Quando la carta è giocata è assolutamente vietato
ritirarla.
Regola 13. Se il giocatore trova in tavola soltanto una carta
uguale a quella che egli ha o soltanto più carte che sommate
fanno la sua, mette una scopa che vale un punto. Allora la carta
di scopa la pone sotto il mazzo delle carte prese da lui e dal
compagno scoperta e visibile.
Regola 14. In fine di giuoco con l'ultima presa non si può fare
scopa.
Regola 15. I punti detti di mazzo
sono quattro: le carte, se una
coppia ne fa più di venti;
l'Oro o denari, se ha preso più di
cinque; Settebello e Primiera.
Regola
16. Per mettere insieme la primiera, le carte maggiori sono i
sette, seguono i sei, gli assi, i cinque, sino alle figure, che
valgono meno di tutte.
Regola 17. A ciascuna carta nella primiera si dà un numero
particolare (come da gioco stoper):
Il sette è considerato ventuno, il sei diciotto, l'asso sedici,
il cinque quindici, il quattro quattordici, il tre tredici, il
due dodici. Tutte le figure, donna cavallo e re, valgono dieci.
Regola 18. Messa insieme la primiera con le quattro maggiori
carte, una per ogni seme, le due primiere avversarie si
confrontano e vince quella che con le 4 carte maggiori può
sommare un maggior totale.
Regola 19. Se le primiere sono pari, come se sono pari le carte
o i denari, il punto si annulla.
Regola 20. Nei confronti delle primiere tre sette e un due fanno
pari contro un sette e tre sei.
Regola 21. Se in una primiera manca del tutto un colore, vince
l'avversaria, anche si risulta di una somma minore.
Regola 22. Ai quattro punti di mazzo bisogna aggiungere le
scope.
Regola 23. Vince la coppia che arriva prima a 21 punti. Se tutte
e due le parti fanno 21 contemporaneamente, si seguita fino a
che avviene una differenza.
Regola 24. Non è permesso vedere di nuovo le carte prese, tanto
le proprie quanto quelle degli avversari, fuorché la prima
presa.
Regola 25. Trucco fondamentale dello Scopone: Il cartaro e il
suo compagno cercano di mantenere pari le carte dello stesso
valore, gli avversari di spaiarle.
Mantenere pari le carte nel corso del gioco serve per prendere
bene durante il gioco stesso e ottimamente alla fine; perciò, se
gli avversari le spaiano, bisogna cercare di riappaiarle.
Per la stessa ragione gli avversari del cartaro devono insistere
a spaiarle.
Regola 26. il mulinello: due prendono continuamente e gli altri
due giocano senza prendere.
Regola 27. Chi non può prendere giochi una carta doppia, di cui
cioè ha un'altra uguale in mano. Così induce il compagno a
giocare la stessa carta, se l'ha e può farlo senza danno; se
l'avversario la prende, la terza con grande probabilità cadrà in
suo potere.
Regola 28. Anche potendo, il compagno non prenda la carta doppia
del compagno, ma gliela lasci.
Regola 29. Questa regola del giocare le carte doppie non esclude
i sette, perché è meglio arrischiare uno dei due o tre sette che
si hanno che doverli mettere in tavola alla fine senza alcuna
speranza. Ma se è il cartaro che ha due sette, li giochi
solamente in ultimo.
Regola 30. Tuttavia il giocatore si ricordi che il settebello
non è solo un punto ma è parte importante della primiera; per
cui, se il ritardo può compromettere la presa lo prenda subito.
Regola 31. Il cartaro che non ha sette cerchi di spaiarli.
Regola 32. Il cartaro non prenda il sette giocato dagli
avversari ma lo lasci fare al suo compagno.
L'avversario del cartaro prenda il sette giocato dal cartaro o
dal suo compagno, non già quello giocato dal proprio compagno.
Regola 33. Chi ha in mano il settebello o due sette, prende
sempre quello che è in tavola.
Regola 34. Se è utile prendere anche col pericolo di scopa
perché rimane in gioco solo una quarta carta senza sapere chi la
possegga - il che si dice giocare contro la quarta - mostrarsi
pensierosi affinché il compagno capisca ed, evitato un primo
pericolo, non incappi nel secondo.
Regola 35. Con tre carte simili, anche se sono sette, bisogna
giocarne una per tempo e non tenersele sino alla fine.
Regola 36. La scopa è libera. Il giocatore vi può rinunziare, se
vuole, giocando altra carta.
Regola 37. Il cartaro attento, se si ricorda delle carte che
sono rimaste spaiate, può alla fine della mano, quando egli è
rimasto con due carte e gli altri con una, conoscere dalle carte
in tavola quelle che hanno gli altri tre giocatori; e questo si
dice fare il quarantotto.
Regola 38. Mantenere le pariglie o sparigliare, evitare che gli
avversari facciano il mulinello, capire l'opportunità della
presa e trovare un rimedio in caso di bisogno, questo è lo
studio grande e sottile che conferisce allo Scopone dignità di
scienza.
Regola 39. Ricordati che non giochi soltanto con le tue ma anche
con le carte del compagno.
Regola 40 Non farsi allettare da una buona presa immediata, a
rischio di pagarne poi il fio, perché la filosofia dello Scopone
consiste nel guardare lontano e considerare, di là dal guadagno
immediato, l'esito finale.
(fonte vari siti internet e ... qualcosa di mio)
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