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SCOPONE SCIENTIFICO SICILIANO


Regola 1.
Lo scopone è così chiamato perché è una scopa in grande: la scopa, detta anche scopetta, si gioca con tre carte, lo scopone con dieci.

Regola 2. I giocatori di scopone adoperano generalmente le carte italiane, i cui semi sono quattro: spade, coppe, denari, bastoni, ogni seme ha dieci carte: l'asso, il due, il tre, il quattro, il cinque, il sei, il sette e tre figure, la donna che vale otto, il cavallo nove e il re dieci.

Regola 3. La carta di maggior valore è il sette, di massimo valore fra i sette quello di danari che si chiama anche sette d'oro; ma il nome classico è settebello.

Seguono, in ordine discendente, il sei, l'asso, il cinque, il quattro, il tre, il due, il re, il cavallo, la donna, per ciò che riguarda la primiera; ma la carta prende quella che le è uguale, di qualsiasi seme, o una somma eguale formata con le carte inferiori. Quindi la carta massima è il dieci, la minima l'asso.

Regola 4. Questo gioco si fa con quattro giocatori, due compagni contro due.

Regola 5. Chi distribuisce le carte (lo si fa a giro) è chiamato cartaro o mazziere. All'inizio del gioco il primo cartaro si sceglie a sorte, perché ha dei vantaggi, tra gli altri rimanendo ultimo in fine partita a giocare. La scelta si fa distribuendo delle carte scoperte e le convenzioni sono varie, a seconda della consuetudine o della volontà dei giocatori: generalmente chi riceve il primo asso è il primo a far le carte.

Regola 6. Il cartaro scelto mescola, il giocatore a sinistra alza, quello di destra è di prima mano.
Anche gli avversari possono mescolare, ma il cartaro ha il diritto di mescolare per ultimo.

Regola 7. Si distribuiscono 40 carte, dieci per ciascuno, in due giri di cinque.

Regola 8. E' meglio riparare ad ogni errore rimescolando.

Regola 9. Chi è di mano può prendere dalla tavola la carta uguale a quella che gioca o due o più carte che, sommate insieme, fanno il numero della carta giocata; ma, se in tavola c'è l'uguale, non si può fare la somma delle altre. Se le carte in tavola permettono di fare la somma in vari modi, il giocatore può scegliere quella che gli sembra più utile.
 

Regola 10. Se, scoperta la carta, c'è da prendere, non si può rinunziare alla presa. Non volendo prendere si scopre una carta con cui prendere non è possibile.

Regola 11. L'ultimo giocatore che prende, prende tutte le carte, anche quelle degli altri giocatori dopo di lui che restano senza presa.

Regola 12. Quando la carta è giocata è assolutamente vietato ritirarla.

Regola 13. Se il giocatore trova in tavola soltanto una carta uguale a quella che egli ha o soltanto più carte che sommate fanno la sua, mette una scopa che vale un punto. Allora la carta di scopa la pone sotto il mazzo delle carte prese da lui e dal compagno scoperta e visibile.

Regola 14. In fine di giuoco con l'ultima presa non si può fare scopa.

Regola 15. I punti detti di mazzo sono quattro: le carte, se una coppia ne fa più di venti;

l'Oro o denari, se ha preso più di cinque; Settebello e Primiera.
 

Regola 16. Per mettere insieme la primiera, le carte maggiori sono i sette, seguono i sei, gli assi, i cinque, sino alle figure, che valgono meno di tutte.

Regola 17. A ciascuna carta nella primiera si dà un numero particolare (come da gioco stoper):

Il sette è considerato ventuno, il sei diciotto, l'asso sedici, il cinque quindici, il quattro quattordici, il tre tredici, il due dodici. Tutte le figure, donna cavallo e re, valgono dieci.

Regola 18. Messa insieme la primiera con le quattro maggiori carte, una per ogni seme, le due primiere avversarie si confrontano e vince quella che con le 4 carte maggiori può sommare un maggior totale.

Regola 19. Se le primiere sono pari, come se sono pari le carte o i denari, il punto si annulla.

Regola 20. Nei confronti delle primiere tre sette e un due fanno pari contro un sette e tre sei.

Regola 21. Se in una primiera manca del tutto un colore, vince l'avversaria, anche si risulta di una somma minore.

Regola 22. Ai quattro punti di mazzo bisogna aggiungere le scope.

Regola 23. Vince la coppia che arriva prima a 21 punti. Se tutte e due le parti fanno 21 contemporaneamente, si seguita fino a che avviene una differenza.

Regola 24. Non è permesso vedere di nuovo le carte prese, tanto le proprie quanto quelle degli avversari, fuorché la prima presa.

Regola 25. Trucco fondamentale dello Scopone: Il cartaro e il suo compagno cercano di mantenere pari le carte dello stesso valore, gli avversari di spaiarle.
Mantenere pari le carte nel corso del gioco serve per prendere bene durante il gioco stesso e ottimamente alla fine; perciò, se gli avversari le spaiano, bisogna cercare di riappaiarle.
Per la stessa ragione gli avversari del cartaro devono insistere a spaiarle.

Regola 26. il mulinello: due prendono continuamente e gli altri due giocano senza prendere.

Regola 27. Chi non può prendere giochi una carta doppia, di cui cioè ha un'altra uguale in mano. Così induce il compagno a giocare la stessa carta, se l'ha e può farlo senza danno; se l'avversario la prende, la terza con grande probabilità cadrà in suo potere.

Regola 28. Anche potendo, il compagno non prenda la carta doppia del compagno, ma gliela lasci.

Regola 29. Questa regola del giocare le carte doppie non esclude i sette, perché è meglio arrischiare uno dei due o tre sette che si hanno che doverli mettere in tavola alla fine senza alcuna speranza. Ma se è il cartaro che ha due sette, li giochi solamente in ultimo.

Regola 30. Tuttavia il giocatore si ricordi che il settebello non è solo un punto ma è parte importante della primiera; per cui, se il ritardo può compromettere la presa lo prenda subito.

Regola 31. Il cartaro che non ha sette cerchi di spaiarli.

Regola 32. Il cartaro non prenda il sette giocato dagli avversari ma lo lasci fare al suo compagno.

L'avversario del cartaro prenda il sette giocato dal cartaro o dal suo compagno, non già quello giocato dal proprio compagno.

Regola 33. Chi ha in mano il settebello o due sette, prende sempre quello che è in tavola.

Regola 34. Se è utile prendere anche col pericolo di scopa perché rimane in gioco solo una quarta carta senza sapere chi la possegga - il che si dice giocare contro la quarta - mostrarsi pensierosi affinché il compagno capisca ed, evitato un primo pericolo, non incappi nel secondo.

Regola 35. Con tre carte simili, anche se sono sette, bisogna giocarne una per tempo e non tenersele sino alla fine.

Regola 36. La scopa è libera. Il giocatore vi può rinunziare, se vuole, giocando altra carta.

Regola 37. Il cartaro attento, se si ricorda delle carte che sono rimaste spaiate, può alla fine della mano, quando egli è rimasto con due carte e gli altri con una, conoscere dalle carte in tavola quelle che hanno gli altri tre giocatori; e questo si dice fare il quarantotto.

Regola 38. Mantenere le pariglie o sparigliare, evitare che gli avversari facciano il mulinello, capire l'opportunità della presa e trovare un rimedio in caso di bisogno, questo è lo studio grande e sottile che conferisce allo Scopone dignità di scienza.

Regola 39. Ricordati che non giochi soltanto con le tue ma anche con le carte del compagno.

Regola 40 Non farsi allettare da una buona presa immediata, a rischio di pagarne poi il fio, perché la filosofia dello Scopone consiste nel guardare lontano e considerare, di là dal guadagno immediato, l'esito finale.


(fonte vari siti internet e ... qualcosa di mio)

 

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